Check-out fatal – Qui a tué le directeur du Hilton Strasbourg ?
Check-out fatal – Qui a tué le directeur du Hilton Strasbourg ?
Check-out fatal est un escape game interactif en HTML, façon Cluedo, sans installation. Il se joue à 8 élèves de Seconde MRC, dans le cadre du dossier « Découvrir les métiers de l'accueil ». Au lendemain du gala de Noël, le directeur de l'hôtel est retrouvé sans vie. Les élèves incarnent les huit employés présents, tous suspects et tous détectives, et doivent trouver qui, où et avec quoi.
8 rôles, 8 joueurs : chaque élève reçoit une carte personnage avec son métier (réceptionniste, concierge, voiturier-bagagiste, agent d'accueil et de sécurité, téléconseillère, gouvernante, chef barman, responsable ventes et événements), son caractère, son témoignage et une mission secrète.
6 énigmes et un coffre à 6 chiffres : chaque énigme est liée à une activité du dossier (organigramme, charte, omnicanal, priorités, GRC…). Une énigme réussie innocente des suspects, écarte des lieux et des armes, et révèle un chiffre du code.
Une accusation finale : une fois le coffre ouvert, les élèves désignent le coupable, le lieu et l'arme. Une erreur coûte 3 minutes et un indice 2.
Un chrono réglable de 45 à 90 minutes, avec pause.
Des outils pour l'enseignant :
impression des cartes rôles et des carnets d'enquête ;
guide public sans solution ;
espace administrateur protégé par mot de passe, avec les solutions et le déroulé ;
mode plein écran pour la projection.
Une ambiance soignée : illustrations dessinées (hôtel de nuit, voiture de police, ruban de scène de crime), affichage adapté au téléphone, à la tablette et à l'ordinateur.
Le jeu convient à une séance en classe entière, en équipes ou en évaluation ludique.
8 rôles, 8 joueurs : chaque élève reçoit une carte personnage avec son métier (réceptionniste, concierge, voiturier-bagagiste, agent d'accueil et de sécurité, téléconseillère, gouvernante, chef barman, responsable ventes et événements), son caractère, son témoignage et une mission secrète.
6 énigmes et un coffre à 6 chiffres : chaque énigme est liée à une activité du dossier (organigramme, charte, omnicanal, priorités, GRC…). Une énigme réussie innocente des suspects, écarte des lieux et des armes, et révèle un chiffre du code.
Une accusation finale : une fois le coffre ouvert, les élèves désignent le coupable, le lieu et l'arme. Une erreur coûte 3 minutes et un indice 2.
Un chrono réglable de 45 à 90 minutes, avec pause.
Des outils pour l'enseignant :
impression des cartes rôles et des carnets d'enquête ;
guide public sans solution ;
espace administrateur protégé par mot de passe, avec les solutions et le déroulé ;
mode plein écran pour la projection.
Une ambiance soignée : illustrations dessinées (hôtel de nuit, voiture de police, ruban de scène de crime), affichage adapté au téléphone, à la tablette et à l'ordinateur.
Le jeu convient à une séance en classe entière, en équipes ou en évaluation ludique.
FormatHTML
AccèsInclus + achat
Version1.0
Achat à l’unité7,90 €
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